| 題庫總數:20 | ||
| 是非題:1 (○:1、╳:0) | ||
| 選擇題:19 (A:3、B:5、C:4、D:7) | ||
| 多選題:0 | ||
| roddayeye整理 | ||
| Q | 為了確保使用者體驗設計的實現,最好是能做到以下哪一點? | |
| 先求有再求好 | ||
| 節省開支 | ||
| 建置先行設計隨之 | ||
| v | 以上皆非 | |
| Q | 廣義的使用者體驗是透過什麼來塑造? | |
| 工具 | ||
| 內容 | ||
| 品味 | ||
| v | 以上皆是 | |
| Q | 成為一個好的開放政府或線上服務需要哪些條件 | |
| 民眾參與 | ||
| 資訊透明 | ||
| 跨部會合作 | ||
| v | 以上皆是 | |
| Q | 何者不是使用者體驗分成主要的四個元素 | |
| 價值 | ||
| 易用性 | ||
| v | 舒服性 | |
| 需求性 | ||
| Q | 體驗設計可能會涉及哪些專業領域的參與與協作? | |
| 人因工程 | ||
| 資訊架構 | ||
| 互動設計 | ||
| v | 以上皆是 | |
| Q | 系統化規範可能帶來的好處為何? | |
| 強化跨平台的一致性 | ||
| v | 減少紙本文件的輸出 | |
| 建立模組化的設計 | ||
| 增加品牌的辨識度 | ||
| Q | Jacob Nielson的易用性十個經驗法則中,不包含哪一項? | |
| 讓使用者去認知而非記住系統 | ||
| 明確顯示系統狀態 | ||
| v | 讓使用者適應系統的運作模式 | |
| 一致性和標準化 | ||
| Q | 以下哪一項不屬於「幫助使用者去瞭解、偵錯和恢復錯誤」經驗法則的應用? | |
| Back:回到上上一頁 | ||
| v | Clear:清除所有資料 | |
| Ctrl+Z:回復上一步驟 | ||
| Home:回到啟始點 | ||
| Q | 當組織初步對於使用者體驗感到興趣時,哪一件事情是重要的指標? | |
| v | 易用性測試 | |
| 人物誌的應用 | ||
| 探索式研究 | ||
| 量化分析 | ||
| Q | 哪一項工作不是各國在實現數位政府時的工作重點? | |
| 組織文化提昇 | ||
| v | 減少經費支出 | |
| 使用者體驗 | ||
| 資訊安全 | ||
| Q | 多面向的體驗設計中,不包含以下哪個部分? | |
| v | 財務 | |
| 流程 | ||
| 產品 / 服務 | ||
| 溝通 | ||
| Q | 設計思考是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性 | |
| v | ○ | |
| ╳ | ||
| Q | 以下哪一個是使用者體驗思考架構的基本思考模式? | |
| v | Why-Who-What-How | |
| What-How-Who-Why | ||
| Why-How-What-Who | ||
| How-Who-Why-What | ||
| Q | 遇到組織面臨製造思維問題時有何種解決方式? | |
| 共創工作坊 | ||
| v | 旅客旅程地圖 | |
| 用戶脈絡研究 | ||
| 啟發式評估 | ||
| Q | 組織無法實現好體驗時所面臨的常見問題? | |
| 疊床架屋 | ||
| 自我中心 | ||
| v | 多元市場 | |
| 製造思維 | ||
| Q | 在使用者體驗四個層次中,「產品對我而言很有用,並且滿足我的需求」試哪一個層次? | |
| 易用性 | ||
| v | 實用性 | |
| 渴望性 | ||
| 認同感 | ||
| Q | 以下哪一項不屬於UX的設計歷程的階段? | |
| 測試 | ||
| 發現 | ||
| 聆聽 | ||
| v | 服務 | |
| Q | 以下哪一項不是使用者體驗設計的思考重點? | |
| 以人為本的思考 | ||
| 多元場景的應用 | ||
| v | 成功完成交辦任務 | |
| UX導入組織文化 | ||
| Q | 以下哪一項目不屬於UCD(以使用者為中心的設計)流程的一環? | |
| 了解並定義使用者的需求脈絡 | ||
| 產出設計解決方案以滿足使用者需求 | ||
| 以需求為基礎進行設計評估 | ||
| v | 以技術掌握程度來決定產品的特色功能 | |
| Q | 以下哪一個是使用者體驗思考基礎四步驟 | |
| How | ||
| Who | ||
| What | ||
| v | 以上皆是 |
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