| 題庫總數:20 |
| 是非題:10 (○:6、╳:4) |
| 選擇題:4 (A:0、B:1、C:2、D:1) |
| 多選題:6 |
| roddayeye整理 |
| Q |
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下列關於「遊戲式學習」的敘述,何者正確? |
| v |
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角色設計上要與學習者,或者學習主題有共同點 |
| v |
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喜劇結尾的故事,會讓學習氣氛比較好 |
| v |
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可以善用點數機制幫助學習 |
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為了引起懸念,故事最好留些伏筆 |
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| Q |
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透過訂定學習目標,及實體的會議每周確認是否達成目標,是一個可以確定學習是否有幫助的手法。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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微學習等於微學加微習,除了學習之外,還要去做,才是真正的微學習。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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下列哪個類型的遊戲,比較適合運用到遊戲式學習課程上? |
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賽車遊戲 |
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合作闖關 |
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格鬥遊戲 |
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戰爭遊戲 |
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| Q |
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下列關於微學習與實體課程的搭配,何者敘述是正確的? |
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可以數位學習就不需要再搭配實體課程了 |
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實體課程可以一次上比較長時間,對學習比較有幫助 |
| v |
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數位內容與實體課程的結合,能夠增加學習效果 |
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微學習跟實體課程可以互相取代,因此只需要選擇一項就好 |
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| Q |
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下列關於微學習的敘述,何者正確? |
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利用手機觀看即是微學習 |
| v |
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透過片段組裝起一整個學習,讓學習變得更有效且有趣 |
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時數5分鐘以內就叫做微學習 |
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微學習等於微學加微習 |
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| Q |
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下列關於微學習在工作上運用的敘述,哪些是正確的? |
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課程重點要講解專業知識上 |
| v |
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可以將完整的流程用片段片段的方式呈現,讓學習者可以直接解決工作上的難題 |
| v |
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針對不同的工作目標做相對應的設計 |
| v |
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微學習運用在工作現場的目的是,讓大家可以工作一有問題,可以直接找到答案 |
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| Q |
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下列關於點數累積運用在微學習上的敘述,何者是錯誤的? |
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累積點數解鎖,可以鼓勵學習者去學習 |
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可以讓學習者看到自己的學習成效的方式之一 |
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點數可以是某種學習紀錄的轉換,讓學習者評估自己的學習狀態 |
| v |
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點數沒有實質效用,無法激發學習者學習動力 |
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| Q |
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下列何者屬於實體及數位內容相搭配的例子? |
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利用手機在線上平臺學習 |
| v |
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講義上的QRcode可以看到其他延伸內容 |
| v |
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掃描圖像,出現AR擴增實境互動遊戲 |
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坐在教室聽老師上課 |
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| Q |
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每天短短的學習但持續一段時間,會比一次長時間學習來得更有助於記憶。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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下列關於「解決工作痛點」的敘述,何者是正確的? |
| v |
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課程設計建議按照訓練主題,切割成多個小單元 |
| v |
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直接告訴學習者怎麼做,可以運用到工作現場 |
| v |
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分析學習者工作的痛點是什麼,並給予對應正確的內容 |
| v |
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設計簡明扼要的互動,幫助學習者記憶 |
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| Q |
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下列哪個方法可以幫助戰勝遺忘曲線? |
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大量閱讀 |
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過很久再重新學習一次 |
| v |
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長效性的持續學習 |
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一次長時間學習 |
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| Q |
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現在數位學習已經可以百分之百取代實體訓練。 |
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○ |
| v |
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╳ |
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| Q |
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設計微學習可以靈活彈性地運用各種手法,或者各種教學媒體,可以讓學習者更積極地去學習。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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為了增加挑戰性,遊戲式學習中遊戲的規則與難度應該越複雜越好。 |
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○ |
| v |
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╳ |
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| Q |
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長時間的學習才能把內容講得完整,所以學習時間愈長愈好。 |
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○ |
| v |
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╳ |
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| Q |
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除了講述知識之外,課程可以加入互動設計,讓學習者直接操作,有助學習者記憶。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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傳統的互動練習題便屬於「遊戲式學習」之一。 |
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○ |
| v |
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╳ |
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| Q |
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將點數累積運用在課程設計中 ,除了可以鼓勵學習者之外,還可以讓學習者評估自己的學習狀態。 |
| v |
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○ |
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╳ |
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| Q |
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下列哪些是設計遊戲式學習課程的要點? |
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角色設計越天馬行空越好 |
| v |
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故事要有頭有尾 |
| v |
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規則要保持簡單易懂 |
| v |
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用合作代替競爭 |
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